用户价值详细分析
用户价值定义:所谓的用户价值,就是用户与产品方在交互的过程中,伴随着需求在不断被满足的价值流动而已。
1、用户的商业价值
顾名思义,用户在系统中的商业变现能力。
这里又分为两种,广告价值,付费价值。
很多非业内人士,会以为付费价值显著大于广告价值,其实不是的,在很多平台,用户广告价值显著大于付费价值。所谓免费的才是最贵的,就是由此而来。
当然,游戏行业里,普遍认为付费价值大于广告价值,但是这里,内购付费价值远大于付费下载价值。

2 、用户粘性价值
由于当前用户与其他用户的积极互动或者优质的内容产出,使得其他用户的留存率上升。使得产品的整体粘性增强,这是当前用户的粘性价值。
尽可能让更多用户留下来,就需要平台存在一些粘性价值用户,能够让其他用户觉得这个平台值得留下来,典型的如,一些交友社区需要有活跃美女能回复饥渴单身男的留言,但是不是真的美女,这就值得商榷了。
3 、用户的引流价值
如果用户愿意把产品推荐和介绍给其他好友,带来新增用户,这就是当前用户的引流价值。
此外,如果用户在当前平台上发布的优质内容,在互联网上被搜索收录或者被广泛转发,从而吸引其他用户进入平台,这就是当前用户的引流价值。
4、 用户的系统价值
如果一个用户能够与系统官方提出积极有建设性的批评和意见,方便官方改进产品,优化产品,这就是用户的系统价值。
典型如冯大辉老师对微信,就是存在较高的系统价值。
5 用户的负面价值
如果一个用户的行为,导致其他用户的极大反感,并造成了其他用户的流失和粘性下降,就是用户的负面价值。
典型如喷子,杠精,游戏中的外挂用户等。
6、用户的负面价值
严格的说,这里有两种情况
一种是,从正面价值跌落到负面价值的,比如一些影响力大V,原本是平台的支持者,并且在一定时期内具有引流价值和粘性价值,但是因为自认为受到不合理的对待,自认为被平台的新政歧视或者难以与平台的运营策略一致,从而愤而出走,并且高调宣布,带走一些铁粉。知乎有段时间存在这样的情况。
另一种是纯粹的负面价值,就是毫无正面贡献,只会搅屎、挑事、杠精。或者还有那种偷资料的,比如跑到付费社群搬运资料出去卖的。
对第一种,要仔细甄别,有时候平台需要破圈发展,对原有核心圈层的人有所伤害,这样的情况可能也在所难免,但如果不是真的有根本对立,其实还是应该尽量争取平和对待,不苛求留存这样的用户,但哪怕只是减少负面影响,也是要尽可能平和对待。
对第二种,我认为要要坚决筛查和过滤掉,尽可能赶出平台,绝不能心慈手软。
这里仍然无法精确定量,比如某个用户对平台的整体负面是多少,造成了多少流失,造成了多少留存下降,这个我个人觉得真的没法测算。

7、用户价值的提升
这个话题太大了,提高付费率,提高平均付费金额,提高广告的覆盖率,提高广告的转化效率,提升竞价充分度,等等等等,写本书可能都要写个系列出来。
8、用户粘性价值提升
如何促进用户的互动效率,促进用户的优质内容输出,也是非常大的话题。
比如针对优质内容的鼓励,比如通过线下活动加强用户关系,比如一些社交玩法的引用。
但凡事有度,过度强调社交玩法和过度鼓励互动可能走向反面,社交游戏从巅峰到破灭的时间是非常短的,而现在,仍然有很多轻社交游戏风生水起,比如欧美风行的Among us游戏。
适度而恰当的互动(完全没办法准确定量啊!!!),优质的内容输出,强大的系统推荐算法,是提升用户粘性价值的要素。
用户创建再优质的内容,也要平台能准确推荐给其他合适的用户看到,才能更好的提升粘性价值。
9、用户的系统价值提升
针对一些核心用户,典型用户提供快速反馈的通道,也是很多大厂平台的惯用手段。有时候我觉得有些巨头的平台反馈群里的用户参次不齐,价值观冲突也很大,也会跟平台吐槽,那么平台方解释说,从产品角度说,需要从多角度收集反馈,需要保持反馈者的多样性,这样大概也能理解了,于是我就自己灰溜溜退群了。
10、 遏制用户的负面价值
对于那些价值由正变负的用户,如前文所说,负气出走的意见领袖,我的建议是尽量和气处理,很多时候确实平台委屈,但也不要太过剑拔弩张,尽量减少负面影响,并肯定人家早期的正面价值。
产品希望扩大用户范围,打破圈层,一定会有不少习惯于原有圈层的用户感到失望,这个事情是免不了的,留不住的,也不用强留,但留人三分情面,总还是可以做到的。

对于一向价值为负的用户,我的建议是,要快速甄别,快速过滤,绝不要放任其在平台内祸害。
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